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15 Treffer
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Wer lebt in der Antarktis?
Das Angebot nimmt Schülerinnen und Schüler der Klassen 2 bis 6 mit auf eine Entdeckungsreise durch die Antarktis: von der geografischen Einordnung über die Tierwelt des Südpols bis hin zu Bedrohungen durch Schadstoffe und Klimawandel.
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Berufe und Umweltschutz
Dieser kostenfreie Lernpfad untersucht, wie Umwelt- und Klimaschutz in ganz unterschiedlichen Berufen konkret aussehen kann. Schülerinnen und Schüler der Klassen 4 bis 6 lernen den Begriff „Greening“ kennen, erkunden drei Berufsprofile (Architekt:in, Gärtner:in im Gemüsebau, Bäcker:in) und entwickeln in einem Talkshow-Rollenspiel nachhaltige Handlungsideen für ihren eigenen Wunschberuf.
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Gold in meinem Handy
Dieser kostenfreie Lernpfad untersucht, welche Rohstoffe in Smartphones stecken und welche sozialen sowie ökologischen Folgen ihr Abbau hat. Schülerinnen und Schüler der Klassen vier bis sechs recherchieren über Seltene Erden, erkunden das Gesetz „Recht auf Reparatur“ und spielen es in einem Memory-Spiel (analog oder digital) durch.
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Das WC ist kein Mülleimer
Das Materialpaket „Das WC ist kein Mülleimer“ erklärt Schülerinnen und Schülern, welche Abfälle nicht in die Toilette gehören und welche Folgen unsachgemäße Entsorgung für Kanalisation, Pump- und Klärwerke hat.
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Meinung im Netz gestalten
„Meinung im Netz gestalten“ ist eine kostenlose, modular aufgebaute Unterrichtseinheit von Medien in die Schule, die Lehrkräfte dabei unterstützt, Meinungsbildung im digitalen Raum, digitalen Journalismus, Falschinformationen und Verschwörungstheorien im Unterricht zu behandeln. Das Material gliedert sich in fünf inhaltlich aufeinander aufbauende Module: von der eigenen Selbstdarstellung im Netz über Meinungsfreiheit und Pressekodex bis hin zu Desinformation, Verschwörungstheorien und der Frage,…
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Gaming & Geography (Teil 1): Videospiele als Gegenstand geographischer Bildung
Das Angebot ist ein Unterrichtsimpuls von Dr. Michael Morawski (Ernst Klett Verlag), der zeigt, wie sich digitale Spielwelten als Analysegegenstand im Geographieunterricht einsetzen lassen. Videospiele konstruieren Räume, verteilen Ressourcen und lenken Wahrnehmung – und bieten damit konkrete Anknüpfungspunkte für zentrale Kompetenzen geographischer Bildung wie Perspektivenwechsel, Kartenkompetenz und räumliches Denken. Der Beitrag stellt drei erprobte methodische Zugänge vor (rezeptiv-analytisch, explorativ-strukturiert, demonstrativ-interaktiv),…
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Digitale Einsamkeit
Das Unterrichtsmaterial erklärt den Unterschied zwischen Alleinsein und Einsamkeit, beleuchtet Merkmale und gesundheitliche Auswirkungen digitaler und analoger Freundschaften und hilft Schülerinnen und Schülern, eine gesunde Balance zwischen virtueller und analoger Welt zu entwickeln.
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Generationskonflikt und digitaler Wandel
In dieser Unterrichtseinheit werden die Lernenden für den digitalen Wandel sensibilisiert. Es soll bewusst gemacht werden, dass die digitale Welt neue Möglichkeiten schafft, die es so vorher im Alltag der Menschen nicht gab.
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